onEnterFrame #9 — Дрессируем Дизайнера

Итак, очередной выпуск подкаста. На этот раз посвящен разбору ошибок дизайнеров при работе с флэшерами.

Краткое содержание.

  • Как происходит создание  флэш сайта.
  • Дизайнер — он ленивое животное изначально, для этого его нужно дрессировать.
  • Итак, кто такой дизайнер? 90% народу считающего себя дизайнерами, таковыми не являются. 90% этих людей считает, что они лучше дизайнеры, чем 90% остальных.
  • 1. Дать послушать штатному дизайнеру 2. ??? 3. Profit
  • Дизайнер должен знать для какой платформы он рисует.
  • Дизайнер должен знать особенности предметной области, для которой делается дизайн.
  • Из предоставленного дизайна должно быть понятны размеры, расстояния и расположение.
  • Из дизайна или приложения к нему должно быть понятно как все это работает.
  • Хороший дизайнер рисует мне все экраны, которые могут понадобиться на сайте.
  • Недостающие элементы.
  • Недостающие невидимые элементы.
  • Удобные исходники.
  • Срывание сроков и лажовые сайты.
  • Давайте жить дружно.

Мнение субьективное, летящие в мою сторону тапки будут доджиться.

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Скачать

9 Responses to “onEnterFrame #9 — Дрессируем Дизайнера”


  • я как раз скоро собирался пообщаться с моей напарницей на тему best practices и общего workflow.. ситуацию, правда, несколько усугубляет 1) женский пол 2) недружба с математикой.
    в дополнение я бы выделил стоящие вопросы:

    1. как отучить от нецелых размеров и координат. конечно, если это какой-то персонаж или ручной рисунок – тут этот вопрос не стоит. но всякие прямоугольные блоки (кнопки/контейнеры/фоны и т.д.)… рисуется всё “на глаз” и выставляется “от руки”.. в итоге имеет прямоугольники с размерами 412.3 х 207.76, расположенный в точке (302.1, -13.5)

    2. расположение графики внутри объекта относительно его нулевой точки (т. регистрации). обычно всё располагается обсолютно случайно! когда я понаблюдал за работой – понял, конечно, почему. сперва рисуется, скажем, TextField, потом преобразуется в символ, потом даблкликом входим внутрь его и уже двигаем это текстовое поле куда нам нужно..ну и ресайзим его при необходимости. в итоге если клип добавляется на сцену программно, то его визуальное месторасположение, конечно же, абсолютно непредсказуемо..
    и здесь пол-дела приучить выставлять внутренности клипа в ноль.. иногда удобнее сделсть точку регистрации посередине или в каком-то углу, если этот объект потом надо привязывать к середине сцены или к какому-нибудь из углов. в таком случае расположение внутренностей начиная от нулевой точки может оказаться неполезным, потому что правильно определить размеры обекта 1) может быть сложно из-за масок в нём 2) просто ненужные вычисления

    3. вопрос именования клипов и вообще организация библиотеки.. здесь у меня самого не сложилось никаких однозначных правил.. часть клипов не используется кодом, другая часть является классами и имеет смысл именовать как ИменаКлассов. третья часть используется как чисто как скины и их вроде Адобе советует именовать вроде SomeButton_overSkin… хз вобщем

  • kakaya eto vse huynya ne zdorovaya, lechis druzghok
    designer

  • очень смешной подкаст :)
    прям акая-то классовая ненависть в ваших словах присутсвует :)

    вы не пробовали давать дизайнерам нормальное ТЗ, в котором все просто описывать что надо сделать?

    снимает 99 процентов описанных вами проблем!

  • Вот если бы Валентин знал, что кроме фрилансрушной схемы “заказчик->менеджер->флэшер<-дизайнер”, существуют и другие, и что бывает такая вещь, как ТЗ на дизайн, он бы такую ерунду не говорил.

    • Valentin Vladimirovich

      ТЗ не имеет отношение к перечисленным косякам. Про косяки с участием ТЗ я могу еще 2 часа говорить.

  • Мне иногда проще самому создать несложный дизайн или исправить некоторые косяки, чем пытаться заставить сделать это дизайнера.

Leave a Reply